Game Over: hoe Kendrick Lamar laat zien dat videogames ook kunst zijn
En hoe maatschappijkritiek, symboliek en filosofie met chirurgische precisie samenkomen in zijn Super Bowl performance
Kendrick Lamar heeft het maar druk. De Californische rapper won in een week 5 Grammy’s én verzorgde de halftime show bij de Super Bowl (bekijk ‘m hier). Bovendien pakte hij tijdens dit alles volop zijn kansen om rivaal Drake onderuit te halen en forse kritiek te uiten op de VS. Ik ben altijd zwaar onder de indruk van de gelaagdheid van Lamar’s teksten en de sterke maatschappijkritiek die hij hierin uit. Hij won dan ook (als eerste popartiest en rapper ooit!) de prestigieuze Pulitzer Prize voor zijn virtuoze liedteksten, die de complexiteit van het moderne Afro-Amerikaanse leven vastleggen. Met poëtische precisie en persoonlijke verhalen weet Lamar structureel racisme, politiegeweld, ongelijkheid en de (psychologische) impact van systematische onderdrukking in Amerika bloot te leggen. Ik keek dus erg uit naar zijn Super Bowl optreden, en het stelde niet teleur. Maar de symboliek was niet alleen in de teksten, maar ook in de vorm van het podium te vinden - referenties aan (video)games vormden een extra symbolische laag.
De context van het optreden was beladen: enerzijds lopen de politieke en culturele spanningen in de VS momenteel, met het aantreden van Trump, natuurlijk hoog op. Het was onvermijdelijk dat Lamar, met zijn geschiedenis van maatschappijkritische teksten, het podium van de Super Bowl zou gebruiken om zijn boodschap te verkondigen - en dat terwijl de president vanuit het publiek toekeek (als eerste zittende president ooit, trouwens, die de Super Bowl bijwoonde). Anderzijds ging er een opleving van een jarenlange ruzie tussen Lamar en rapper Drake aan vooraf. Onlangs liep dit op tot een door Drake aangespannen rechtszaak, terwijl Lamar vijf Grammys in de wacht sleepte voor zijn aan Drake geadresseerde diss track en monsterhit ‘Not Like Us’. De hele saga werd onlangs inzichtelijk samengevat door The New York Times in een aflevering van hun podcast The Daily, die ik dan ook zeker aanraad voor context rondom de hoog opgelopen spanning.
Het optreden van Lamar was in de eerste plaats vooral een protest, met een symbolische gelaagdheid zoals hij dat zo goed kan. Niet alleen actualiteiten, maar ook de lange geschiedenis van ongelijkheid, onderdrukking en racisme in de VS kwamen impliciet en expliciet aan bod. Zo werd de huidige culturele tweedeling in de VS gesymboliseerd door dansers, die samen een doormidden gesplitste Amerikaanse vlag vormden. Acteur Samuel L. Jackson, die bekend staat om zijn activisme, vertolkte de rol van Uncle Sam. Ook refereert Lamar aan “40 acres and a mule”, de niet-nagekomen belofte van de Amerikaanse overheid aan vrijgemaakte slaven na de Burgeroorlog, aan beeldtaal van gevangenissen en criminaliteit als kritiek op het juridische systeem, aan de ‘crip walk’ door tennisster Serena Williams als viering van de vaak veroordeelde zwarte cultuur - en ga zo maar door. Ik ga hier niet de volledige symboliek van de performance uitleggen, daarvoor verwijs ik je liever door naar anderen, die dat al uitstekend gedaan hebben en bovendien meer kennis van de context hebben. Online zijn een heleboel artikelen te vinden, of check bijvoorbeeld dit inzichtelijke Instagram-bericht van The Black Archives:
Games als thema in de Super Bowl show
In plaats daarvan wil ik graag ingaan op één specifiek en onverwacht thema dat continu terugkeert in de performance: videogames. Uit een interview met de art director van de show weten we dat het Lamars eigen idee was om dit thema te verwerken in zijn show, en dit op minimalistische wijze naar voren te laten komen door tekst, muziek en choreografie. De performance opent met een blik op het podium, waarop duidelijk de vier kenmerkende knoppen van een Playstation controller te zien zijn: een vierkant, driehoek, kruis en cirkel. Bovendien lijken deze symbolen ook te verwijzen naar Squid Game, de serie over een genadeloos overlevingsspel. Uncle Sam opent de performance door het publiek welkom te heten bij “the great American game” - waarbij hij niet alleen football lijkt te bedoelen, maar de ‘game’ ook als een metafoor gebruikt voor het leven (van zwarte Amerikanen) in de VS en het najagen van de American Dream. Jackson, die in de vorm van Uncle Sam op lijkt te treden als een soort jury of scheidsrechter, becommentarieert Lamar continu en zet hierin ook het game-thema voort. Op een gegeven moment vraagt hij de rapper, “Do you really know how to play the game?” en vraagt hij de ‘scorekeeper’ om één leven af te trekken. Vlak voordat hij Not Like Us inzet, zegt Kendrick: “they tried to rig the game, but you can’t fake influence”. Lichten in het publiek tonen boodschappen die in games veel voorkomen, zoals “start here” en “warning: wrong way”. Een overduidelijke lichtgevende “GAME OVER” vormt het slot van het optreden.
Deze elementen kunnen op meerdere niveaus geïnterpreteerd worden, wat typerend is voor Lamar's gelaagde werk. De centrale game-metafoor in het podiumontwerp, met een controllerachtige opstelling die tegelijk een gevangenisplein suggereert, functioneert op zowel persoonlijk als politiek niveau. Enerzijds representeert het Lamar's eigen reis door de 'American Dream' als een soort videogame die hij moet 'uitspelen', inclusief zijn rivaliteit met Drake (onderstreept door het 'GAME OVER' aan het einde). Anderzijds werkt het als een bredere maatschappelijke metafoor voor de ervaring van zwarte Amerikanen, waarbij het leven wordt voorgesteld als een wreed spel dat mensen gevangen houdt en hen dwingt te conformeren aan wat de machthebbers voor hen bedacht hebben. Deze interpretatie wordt versterkt door verwijzingen naar Squid Game, die resoneren met kritiek op hoe de rijken zich vermaken met het lijden van de armen. Het 'GAME OVER' krijgt in deze lezing een andere lading: een oproep om het 'spel' te beëindigen en in opstand te komen tegen deze systematische onderdrukking.
Hoewel Lamar’s optreden het pauze-entertainment van een sportwedstrijd vormde, lijkt hij juist midden in het stadion, op het sportveld, de vraag te stellen: waar zijn we hier nou helemaal mee bezig? Ja, de sporters op het veld vormen de sterren van dit spel, maar wie hebben er in dit stadion eigenlijk de touwtjes in handen? En hoe zit dat eigenlijk in het dagelijks leven: wie zijn de sporters en entertainers, wie vormen het publiek en wie zijn de VIP’s in de skybox?
Games als kunst
In zijn boek Games: Agency as Art betoogt filosoof C. Thi Nguyen dat games (en hiermee bedoelt hij allerlei spellen: niet alleen videogames, maar ook bordspellen, sporten, etc.) een unieke kunstvorm zijn. Volgens Nguyen worden games vaak als kunst gezien omdat ze karakteristieke eigenschappen delen met algemeen geaccepteerde kunstvormen - fictie, film, maatschappijkritische conceptuele kunst, retorica - maar niet vanwege de eigenschappen die juist uniek zijn aan games. Als we games waarderen als kunst, kunnen ze ons - zoals goede kunst dat doet - iets leren over onszelf en de wereld om ons heen.
Games hebben een aantal onderscheidende kenmerken die ze interessant maken. Ze vormen een gecontroleerde omgeving, met een duidelijk begin- en eindpunt. Dit eindpunt moet de speler bereiken binnen de opgelegde regels en restricties, en volgens een helder puntensysteem. In tegenstelling tot het dagelijks leven, waarin je vaak maar wat aanrommelt, is het in een spel heel duidelijk waar je punten voor krijgt. Ook kies je ervoor jezelf te onderwerpen aan belemmeringen die het spel interessant maken, bijvoorbeeld dat je bij een hardloopwedstrijd niet gewoon een taxi naar het eindpunt mag pakken. Deze belemmering kun je vaak nét overkomen met je eigen vaardigheden, in tegenstelling tot obstakels in het dagelijks leven, die eigenlijk vaak te groot voor je zijn. Als je hard traint kun je de finishlijn van de marathon wel halen, maar als je hard studeert kun je (waarschijnlijk) nog geen kanker genezen. De perfecte harmonie tussen onze vaardigheden en onze taken, die we in het dagelijks leven maar zelden ervaren - als je met veel moeite toch het antwoord op een wiskundesom weet, of na lang herschrijven de perfecte verwoording voor een lastig argument vindt - omschrijft Thi Nguyen als en ervaring van schoonheid die games op unieke wijze mogelijk maken.
Volgens Thi Nguyen zijn games kunst omdat ze tijdelijke, kunstmatige vormen van agency (handelingsvermogen) creëren en vastleggen. Door regels en doelen te definiëren, laten games spelers ervaren hoe het is om op een bepaalde manier te denken, te voelen en te handelen - vaak heel anders dan in het echte leven. De ontwerper van een game geeft niet alleen vorm aan de wereld en regels waarbinnen het spel plaatsvindt, maar geeft daarmee ook vorm aan het gedrag van de speler tijdens het spelen van het spel. Zoals een kunstenaar met verf schildert om een schilderij te maken, ‘schildert’ een gamedesigner met agency. Games zijn volgens Thi Nguyen vergelijkbaar met andere kunstvormen die ons perspectief tijdelijk veranderen (zoals literatuur), maar uniek omdat ze niet alleen onze waarneming maar ook ons handelingsvermogen zelf vormgeven. Dit stelt spelers in staat om verschillende manieren van zijn en handelen te verkennen. Bovendien zijn games dus een vorm om deze agency vast te leggen, net zoals een schilderij een beeld kan vastleggen, of muziek geluiden kan vastleggen. Zoals je via verhalen levens kunt ervaren die je zelf niet hebt geleefd, kun je in spellen nieuwe vormen van handelingsvermogen ervaren.
Spellen, en dan met name videogames, worden vaak weggezet als verdovend, afstompend tijdverdrijf waarbij je brein volledig wordt uitgeschakeld. Hiermee ontneem je echter de kans om in te zien dat, zodra je een spel speelt, je in een mentale staat komt die je anders niet zou ervaren - je geeft opeens om het halen van een specifiek einddoel en bent bereid daartoe zekere obstakels te overwinnen - waardoor je vaardigheden aanwendt, oplossingen moet verzinnen, emoties voelt en dingen meemaakt die je anders nooit zou ervaren. Om een spel te kunnen spelen, moet je jezelf kunnen overgeven aan een tijdelijke agency. En daarmee stel je je dus ook open voor een ervaring die de ontwerper van het spel bewust voor jou gecreëerd heeft.
Door zijn performance vorm te geven als videogame, voegt Lamar dus eigenlijk een tweeledige betekenislaag toe aan zijn optreden. Enerzijds is dit een extra laag maatschappijkritiek, over de manier waarop het leven in de VS als een kwaadaardig spel voelt. Een spel dat is ontworpen door ‘game designers’ - de geschiedenis van onderdrukking en racisme, de huidige machtsverhoudingen - die de ervaring van zwarte Amerikanen vormgeven. Anderzijds beargumenteert hij hiermee het belang van je kunnen plaatsen in andermans schoenen - en de belangrijke rol die kunst (in dit geval dus games) hierin kan spelen. Een wit persoon zal nooit het racisme kunnen voelen waarover Lamar spreekt, maar door zijn show als game vorm te geven, lijkt hij wel te zeggen: probeer je eens in andermans ervaring van het leven in de VS te verplaatsen, en neem dan je verantwoordelijkheid om een einde te maken aan dit onrecht.
De symbolische lading die Lamar aan games geeft is, volgens de theorie van C. Thi Nguyen, dus precies datgene wat games tot kunst maakt: het vormgeven en vastleggen van de ervaring en handelingen van een ander. Daarmee is de cirkel rond: geen wonder dat een kunstenaar als Lamar een halftime show van een sportwedstrijd verzorgt, en dan ook nog eens met meta-game-symboliek. Een combinatie van kunst, filosofie en maatschappijkritiek die als een Zwitsers uurwerk in elkaar steekt - nauwkeurig en doeltreffend zoals maar weinigen dat kunnen, Pulitzer Prize-waardig. Game over.
Literatuur: C. Thi Nguyen, Games: Agency as Art (Oxford University Press, 2020).
Om dit artikel te lezen, moest ik mezelf kunnen overgeven aan een tijdelijke agency. En daarmee stelde ik me dus ook open voor een ervaring die de schrijver van dit artikel bewust voor mij gecreëerd heeft. Ze leek me te zeggen: probeer je eens in andermans ervaring van het leven te verplaatsen. Het opende nieuwe perspectieven, die ik anders niet had ervaren. Prachtig. Rien